Missionen

Aktuelle Missionsmechanik ist relativ einfach da es in sich geschlossen ist und nur wenige Werte Einfluss nehmen. Das Level des Agenten sollte offensichtlich sein, es bestimmt maßgeblich die Schwierigkeit und den Anspruch der Mission. Möchte man Ruf ernten lohnt es sich bei Level 3 Missionen zu bleiben da diese viel schneller zu erledigen sind als Level 4. In letzteren ist die Bezahlung dafür besser, also wenn es ums Geld geht auf zu Level 4 Missionen.

Der Sicherheitsstatus des Systems in dem der Agent sitzt ist die erste Grundwertung. Je niedriger der Status ist, je besser ist die Bezahlung. Kampfmissionen im Randgebiet (Low Sec) werden durch die Anwesenheit von Piraten erschwert die gerne Missionsschiffe aufmischen. Kurierdienst ist hin gegen relativ gut machbar da die schnellen kleinen Schiffe kaum zu erwischen sind.

Der Ruf beim Agenten oder dessen Corporation beeinflusst die Belohnung der Mission zusätzlich. Je höher je besser versteht sich von selbst und Agenten ab Level 2 aufwärts erwarten auch ein gewisses Minimum an Ruf. Jede Mission generiert Ruf für den Agenten und dessen Corporation und über die Teilung über Flotte können auch Leute ohne die Freigabe für den Agenten mit Ruf versorgt werden.

Ruf bei der Fraktion wird nur durch die „Story-Line“ Missionen erhalten, normale Missionen haben hierauf keinen Einfluss. Ein guter Fraktionsruf ermöglicht es einem die höheren Agenten von Firmen aufzusuchen ohne dass man Ruf bei dieser Firma hat. Da die Fraktionen mit einander Verbunden sind hat eine Verbesserung des Rufes bei einer Fraktion auch Einfluss auf die anderen Fraktionen. Zuwachs beim Staat Caldari wird für Amarr auch positiv sein aber bei Gallente stark negativ und bei Minmatar leicht negativ auffallen.

Das war's auch schon zum aktuellen Missionssystem. Das Ganze ist überschaubar und nicht sonderlich komplex wobei das Thema Ruf vielleicht noch einen eigenen Abschnitt bekommt. Dann wollen wir uns doch mal ein wenig in den Traumtänzer Bereich wagen und Missionen interaktiver zu gestalten.

Einbindung in die Wirtschaft

Wo oder für wen man Missionen fliegt ist derzeit ohne Bedeutung für die Wirtschaft. Es zählt einzig und alleine wie viel Geld und Loyalität in das System kommen. Verschiedene Ansätze um den Einfluss von Missionen zu vergrößern stehen zu Verfügung. Jedes für sich wäre eine nette Ergänzung aber alle zusammen könnten eine richtig gute Tiefe in diesen Zweig bringen.

Ausgaben und Einnahmen der Corporation

Jede Corporation hat ihr Budget von dem sie Missionen finanzieren kann. Das ist nicht Fix begrenzt also wird es nie passieren, dass eine Corporation keine Missionen mehr vergibt. Bergbau und Transportmissionen bringen einer Corporation Gewinn da sie daraus Werte generieren oder externe Verträge erfüllen kann. Für Kurier- und Sicherheitsmissionen muss Geld ausgegeben werden um die Bedrohung zu beseitigen oder die Information zu liefern.

Hat eine Corporation hohe Einnahmen erhöhen sich die Auszahlungen um bis zu 10% vom Basiswert. Ist eine Corporation stark mit Sicherheits- oder Kuriermissionen beschäftigt reduziert sich ihr Budget und die Belohnungen werden um bis zu 10% reduziert. Werden übermäßig viele Missionen geflogen die Einnahmen generieren senkt sich die Belohnung für diese wieder, da die Firma mit der Verarbeitung oder Nachproduktion nicht nach kommt. Das lies sich mit einer Füllstandanzeige der Lagerhallen (voll gut für Transportmissionen) und der Produktionslager (voll schlecht für Bergbaumissionen).

Einnahmen starke Firmen wie die verschiedenen Bergbaugesellschaften müssen Ausgleichszahlungen an die Sicherheitsfirmen wie die lokale Marine leisten. Zugang zum aktuellen Stand dieser Wertungen muss gewährleistet sein damit sich die Piloten selbst ein Bild von der Lage machen können und sehen wo sie vielleicht mehr Geld erhalten können.

Sicherheit der Konstellation

Jede Konstellation hat ihr individuelles Sicherheitsniveau, das durch fliegen von Sicherheitsmissionen (oder das Fehlen dieser Aktivität) beeinflusst wird. Der Sicherheitsstatus von System wird hierdurch nicht beeinflusst aber die Belohnung von Kampfmissionen und das Auftauchen von NPC Gegnern. Werden viele Missionen geflogen werden die Piraten in der Konstellation schwächer und tauchen seltener auf wobei die stärke der Gruppen nicht beeinflusst wird sondern nur deren Häufigkeit.

Ist das Sicherheitsniveau niedrig erhöhen die ansässigen Firmen die Belohnung für Kampfmissionen um max. 10%. Ist die Gegend gut verteidigt fallen die Belohnungen um bis zu 10%. In einer sicheren Gegend ist die Entstehungsrate von NPC Piraten um 50% reduziert.

Folgen und Erwartungen

Über das Ausgaben und Einnahmen Konzept lies sich das Missionssystem an die Kriegskasse der jeweiligen Fraktion koppeln. Hat eine Fraktion hohe Einnahmen würde das die Finanzierung der Milizen stärken und zu besseren Konditionen in den LP Läden führen. Denkbar wäre auch das nicht FW Läden von diesem Punkt profitieren.

Des weiteren würde eine solche Anbindung an die Wirtschaft den Missionen einen gewissen Sinn geben. Sie hätten sichtbar Einfluss auf andere Teile des Universum und es werden Anreize geboten sich aus den Ballungszentren zu entfernen um in abgelegeneren Gegenden bei besserer Bezahlung für mehr Sicherheit zu sorgen.

Ist eine Gegend überlaufen werden sowohl die Ausgaben der Firmen als auch das konstant hohe Sicherheitsniveau für eine Reduzierung der Belohnung sorgen. Ist eine Konstellation gut mit Bergbauagenten bestückt und haben diese tatkräftige Bergleute kann die Belohnung auf einem hohen Niveau gehalten werden auch wenn das Sicherheitsniveau steigt.

Dynamische Missionen

Die Kampfmissionen in EVE sind zurzeit nach ungefähr diesem Schema zu bewältigen: Gehe zu Position XY und töte alle Feinde. Das war es auch schon. In manchen braucht man noch einen bestimmten Gegenstand, andere eine besondere Struktur, bei manchen auch nur ein einzelner Gegner der eliminiert werden muss. Das Ende ist bekannt und die Konsequenzen gehen gegen Null (vielleicht mal bisschen Ruf wegen Fraktionsgegnern). Die Geschichten sind zu weilen ganz nett aber haben keinen wirklichen Einfluss auf die Mission.

Zufällige Ereignisse

Um die Missionen aufzulockern bedarf es ein paar zufälliger Ereignisse die jede Mission mit verschiedenen Variablen versieht. Zwar ist die Kombination immer noch endlich aber diese Statik könnte etwas aufgebrochen werden wenn man nicht genau weise in welchen der möglichen Pfade sich die Mission dieses mal entwickelt.

Nehmen wir einmal „Stopp den Dieb“ als Fall her. Man fliegt hin, tötet ihn, bringt die Daten zurück. So ungefähr ist der aktuelle Ablauf. Was wäre, wenn der Dieb im Angesicht der Niederlage kapituliert? Der Agent freut sich da er den Dieb verhören lassen kann. Was aber, wenn man den Dieb trotz Kapitulation tötet? Der Agent könnte einem dann sauer sein und einem zum Strafe eine Kuriermissionen aufbrummen.
Eine weitere Möglichkeit wäre, dass man den Dieb zwar erwischt, die Informationen aber bereits weg sind. Folgemissionen um das nächste Ziel zu finden würden folgen. Konnte man den Dieb gefangen nehmen wird man direkt zu den Auftraggebern geführt. Hat man ihn trotz Kapitulation getötet schickt einem der Agent zum Papierkram erledigen und wartet danach selbst mit einer Lösung auf. Musste man den Dieb im Kampf töten darf man sich mit einem Kontakt des Agenten treffen und erhält von dem die Information für das nächste Ziel.

So ähnlich könnte man mit zahlreichen anderen Missionen verfahren. Die Epic-Arc Reihe ist schon gut gemacht aber es gibt einfach zu wenige davon. Wenn sämtliche Missionen mit Entscheidungen verbunden währen die man zu treffen hat würde sich die Abwechslung verbessern.

Kampfmissionen lassen sich zusätzlich um kleine Extras erweitern, die den Zusammenhang der Fraktionen etwas darstellen. Im Kampf gegen Serpentis könnten zum Beispiel ein paar Angel spontan dazu stoßen, die eine wichtige Lieferung bei sich haben und sich gleich mit in die Schlacht stürzen.

Oder nach dem man eine NPC Kolonie von Piraten gereinigt hat fallen Bloodraider ein um die Bevölkerung zu versklaven / ausbluten oder was auch immer sie anstellen möchten. Wie reagiert der Kapsel Pilot darauf? Verteidigt er die Kolonie gegen diese Invasoren oder lässt er sie Gewähren? Vielleicht vernichtet er auch die Kolonie bevor die Angreifer da sind.

Unerwartete Unterstützung

Ist man in einer Mission hart am Kämpfen und ist der Niederlage nahe könnten lokale Sicherheitskräfte zur Unterstützung kommen. Sowohl das Sicherheitsniveau als auch der Ruf bei der Firma des Agenten erhöhen die Chance hierauf. Tauchen diese auf dem Feld auf wenden sich die Gegner sehr schnell dieser Bedrohung zu da sie schwächer gepanzert sind und eine hohe Bedrohung darstellen.

Bevor man eine Mission betritt könnte ein verdeckter Ermittler Kontakt zu einem Aufnehmen und einem Tipps geben über die Schwächen des Gegners, mit welchem Schaden zu rechnen ist und ob Verstärkungen des Feindes in der Nähe sind. Vielleicht bietet dieser einem auch Alternativen an um zum Beispiel eine Tor-Pass in einem anderen Ort einzusammeln um dann die eigentliche Mission schneller erledigen zu können.

Ein Agent könnte die Mission außerdem als vorzeitig Erfolgreich ansehen wenn er Meldung darüber bekommt das eine große Flotte des Feindes zur Unterstützung zusammen gezogen wurde. Der Pilot kann sich dann entscheiden ob er sich der Übermacht stellen möchte oder gleich zum Agenten zurück kehrt.

Zufällige Level Erstellung

Der immer gleiche Aufbau von Missionen trägt auch stark dazu bei das es immer gleich aussieht. In einem DUST Blog wurde eine Mechanik zur Erzeugung von Levels beschrieben in dem verschiedene Slot-Größen verwendet werden. Ein ähnliches System könnte sich für die Missionen anbieten, wobei der Designer nur noch angibt, wie groß eine Etappe sein soll und welche Objekte darin vorkommen sollen.

Darüber könnte man auch zusätzliche Zufallsereignisse auslösen, ist zum Beispiel ein Drogenlabor in der Etappe enthalten steigt die Chance das ein Konvoi eintrifft. Zerstört man die Relaisstation rechtzeitig kann eine angekündigte Verstärkung des Feindes verzögert werden. Handelt es sich um eine Bergbaukolonie die von Piraten überfallen wird ist vielleicht noch eine NPC Orca am Start und zieht einen Teil des gegnerischen Feuers auf sich. Beschützt man sie oder opfert man sie um den eigenen Schaden klein zu halten?

Wie wäre es außerdem noch mit Raumanomalien? Kann die Raumverwerfung in der die Mission liegt nicht auch von einem Ionensturm heimgesucht werden? Vielleicht wäre sogar das ganze System oder Konstellation davon betroffen. Der Effekt wäre möglicherweise das sporadische Verlieren sämtlicher aufgeschalteter Ziele, sowohl bei Spielern als auch beim NPC. Könnte besonders Interessant bei Missionen im Low-Sec werden wenn ein Anschlag auf ein Missionsschiff fehl schlägt weil dieser sich auf Grund des Ionensturms doch noch aus dem Kampf zurück ziehen konnte.

Der Ionensturm wäre aber besser wenn er nicht an Missionen gebunden ist sondern dem ganzen Universum eine Dynamik verleiht die ihm derzeit fehlt.[Machen wir ein eigenes Thema hierfür]